― 「ウイニングイレブン」と言えば、プレイヤー同士の“駆け引き”の部分に特にこだわられている印象です。この大会でそういった場面での勝負が何度も見られました。

サイドからドリブルで切れ込んでいったときに、シンプルにクロスを上げるのか、それとももう一つ持ち込むのか。トラップの際などもそうですが、そうした瞬間瞬間の駆け引きについては、シリーズを通じて大切にしてきた部分です。

そして、二択や三択で読みが当たったときの“してやったり感”、逆をつかれたときの“やられた感”は、できるだけゲームで表現できるようにしています。

― 今大会に出場しているプレイヤーたちも素晴らしいですね。技術はもちろん、モチベーション、集中力。

今日の大会も午前中にグループステージを行って、さらに日本代表を決める2連戦(※インタビューは日本代表決定戦が行われた22日に行った)。そして明日はアジア地域決勝があるので、上手さだけではなくメンタルの強さがかなり求められます。その辺りはe-Sportsらしいところです。

海外のプレイヤーはやはりメンタル的に強いので、こうした大会を継続していく中で日本人プレイヤーにもさらにレベルアップしてくれればな、と。そしてその経験を、後に続くプレイヤーたちに伝えていく。実際のサッカーと同じだと思います。

― 強いプレイヤーが出てくるというのもモチベーションになります。

今年も何回か大会を開催していますが、たとえばそこで結果を残してきた まやげかさん(※翌日、アジア王者に)は今回、3バックで臨んでいます。4バックが多い中であえて3バックにすれば、相手も戸惑うでしょう。まやげかさんは、フォーメーション選びから駆け引きをしているのかもしれません。

チャンピオンでもより強くなるために努力をする。システムにはそれぞれメリットとデメリットがあるので、個々のプレーだけでなく戦術も含めて相手と駆け引きできることは、実際のサッカーにも通じる強さかもしれませんし、それを「ウイイレ」でも表現していきたいです。

対戦ゲームとして、いかに気持ちよく駆け引きができるか。そこが「ウイニングイレブン」の一番の面白さであり、作品を作る上で常に意識しています。

― 駆け引きがしっかりできるゲームは見ている側にとっても楽しいです。サッカーというスポーツは誰でも知っていますし。

そうですね。なるべく簡単な操作で奥深い駆け引きが楽しめるよう、特に心がけています。

【外部リンク】『ウイニングイレブン 2017』公式WEBサイト

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